
Кооперативный хит Sony упёрся в старый движок: почему масштабные миссии так сложно добавить
Вокруг технической основы Helldivers 2 снова разгорелось обсуждение. Игроки давно спрашивают, почему в кооперативном шутере до сих пор нет операций на восемь человек, и один из ответов упирается в движок.
Игра работает на Autodesk Stingray, который вырос из шведского движка Bitsquid. Его создали ещё в 2009 году как лёгкое и доступное решение для небольших европейских студий, когда лицензирование крупных технологий вроде Unreal Engine было куда сложнее и дороже.
Для игроков это объясняет, почему некоторые желанные функции не появляются по щелчку. Проблема может быть не только в идеях дизайнеров, а в старой технической базе, которую нужно поддерживать и расширять вручную.
Arrowhead использовала Bitsquid ещё до второй части: на нём работали The Showdown Effect, перезапуск Gauntlet и первая Helldivers. Позже Autodesk купила движок и переименовала его в Stingray, но в 2018 году развитие технологии фактически прекратилось.
В похожей ситуации оказалась и Fatshark: тот же технологический фундамент использовался в Vermintide, Vermintide 2 и Warhammer 40,000: Darktide. В итоге сформировался небольшой круг студий, которые продолжают жить с редким инструментом без нормальной внешней поддержки.
Именно поэтому мечты о больших миссиях на восемь человек могут быть сложнее, чем кажется со стороны. Чем старше и специфичнее движок, тем дороже становится любая крупная переработка сетевой логики, производительности, синхронизации и поведения врагов.